Von: luk
Bozen – Mit einem neuen kultur- und medienpädagogischen Ansatz haben sich die rund 60 Teilnehmerinnen und Teilnehmer des Bibliotheksforums 2024 vor Kurzem befasst. Das Gaming, sprich die Anwendung von Computerspielen, stand dabei im Fokus der Veranstaltung im NOI Techpark in Bozen. Organisiert hatte die Veranstaltung das Amt für Bibliotheken und Lesen.
Hannes Waldner, Vorsitzender des Gamingvereins “DUNG” hob in seinen Inputs hervor, dass man das Gaming in seiner Vielfalt als Kulturform etablieren und fördern wolle, vor allem solle es bei seiner rasanten Entwicklung pädagogisch begleitet werden. Denn Gaming als Medium ist auf derselben Ebene wie Filme und Bücher zu halten und bereits fest in der Gesellschaft verankert: Weit über 80 Prozent der Jugendlichen spielt regelmäßig und auch in der Gesamtbevölkerung haben über 50 Prozent Gamingerfahrungen gemacht. “Gaming ist Ausdruck von Identität und Kultur”, hob Waldner hervor, “es schlägt Brücken zwischen Generationen, Kulturen und Milieus, hilft Medienkompetenz zu entwickeln und kann als Bildungsmedium genutzt werden.”
Beim Bibliotheksforum ging es aber nicht nur um Theorie, sondern auch um Praxiserfahrungen: Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer konnten die von DUNG vorbereiteten Stationen ausprobieren. Es wurden drei Spiele am Computer, drei Actionbounds und Spiele mit einer VR-Brille angeboten. Außerdem wurden Führungen durch den NOI Techpark angeboten. “Das NOI als Hochburg für Innovation und Technik und mit seinem aktiven Blick in die Zukunft war ein passender Veranstaltungsort für das hochaktuelle Thema der Fortbildung”, unterstreicht Amtsdirektorin Marion Gamper.
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1 Kommentar auf "Bibliothekarinnen im Gamingfieber"
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Die Erhaltung der Klassiker hat in den USA einen derben Dämpfer ertragen müssen. Bibliotheken dürfen sie betreiben, allerdings nur auf Originalhardware und sie dürfen auch nicht verliehen werden.
Die Hersteller haben Sorge, dass jede andere Maßnahme die verbreitung illegaler Kopien oder Klone fördert.
Ein entsprechender Antrag zur Änderung der bestehenden Regelungen wurde mit dieser Begründung abgewiesen.
Von solchen Einschränkungen ist nur die Spieleindustrie betroffen, bei Film, Buch und Musik gibt es das nicht.
Aktuell sind 87% aller veröffentlichten Spiele nicht mehr legal erhältlich.